mdmg v0.1.6をリリースした

ふとGitHubを見ていると、akamecoさんが touchx という新作を作っていた。 このプログラムはXDG Based Directoryに基づいてテンプレートを書いたり、touch --save でテンプレート化したりとおもしろい機能が付いている。 mdmgでもrepositoryの外からテンプレートを展開したいよねーという課題を以前から抱えていて、収まりが付く方法を思い付かずに放置していたのだが、XDG Based Directoryを使うという方針は筋が良さそうなので、さっそく実装してみた https://github.com/himanoa/mdmg/pull/13 touchxが使っていたXDG_DATA_HOMEを使うようにしてしまったが、普通にXDG_CONFIG_HOMEのほうがよかったかもなーという後悔もあり、今後配置場所が変わるかもしれない。 実装してみた感想は、2年前の僕がFsRepositoryを作っていたおかげでここをちょちょいと拡張すればとりあえず動くようになっていて簡単でよかった。CIが腐ってて作り直したいなーとおもったりした。など

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ripgrep設定 最強

ripgrep、デフォルトだと隠しファイルとかを検索対象にしなかったりしてちょっと不便 パラメーターを自分で都度設定してもいいが、エディタプラグインから使用するときにコマンド設定したりする必要があり煩雑。 実はripgrepには設定ファイルを読み込む設定があるのでそれを使うといい $HOME/.ripgreprcとかに下記のやつをおいておくと最強になれるょ --- --hidden --glob !.git/ ---

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2023年再考

2023年について考えてみるといろいろおもうことがあったのでメモがてら残しておく。なんというか人に読ませる文章ではないのでとっちらかっているかもしれない 労働 今年やっていたこと、できなかったこと アーキテクト 巨大モノリスSPAの分割。 長年の開発月日によって巨大なモノリスになってしまったアプリケーション、業務システムということもありバンドルサイズに無関心に開発をしていたらバンドルサイズはどんどん肥大化し、webpackのスピンアップコストも肥大化し、CIのビルドタスクで必要なメモリもおおくなってしまいとんでもない状況になってしまった。 こういった問題をどうやって解決するかを考える仕事をした 古いコードから新しいコードに変える必要も多々あり、migration用のESLintルールを多数開発したり、密結合のアプリケーションから個別パッケージにソースコード単位で安全にcloneするツールを作ってmigration作業をしていた つくったやつ コミュニケーション 明確にできなかった。人に仕事を任すのが単純に下手だった。 具体的に発生した問題はつぎの通り 他人の出力が自分の期待した物ではない 闇に葬りさられる その結果一人で仕事する時間が圧倒的に増え、やっている仕事のインパクトというのが薄れてしまった。インパクトが薄れることによって並列で別の改修が走ったり困る実装が知らない意思決定プロセスから生えて常に頭を悩まされる状態に置かれることになった どうすればよかったか、というのは今だによくわからない。上司ともこの話はよくしている気がするがどの提案も納得できなかった。 人を巻き込むためにコミュニケーションをもっと取ったほうがいい、という話はごもっともだが提案してもレスポンスがこないからどうやってコミュニケーションを深めるんだ、という観点で疑問が残っている そもそも、一人で全部草案作ったのがよくなかったんじゃないかなみたいな観点もある 全体周知という形で共有したりタスク任せたりしたのがよくなかったかもしれない、もっと個別にやるのが正しいアプローチだったのかも。これは検証の余地あるなとおもっていて、最近そういう仕事のやり方を意識している。具体的には、とりあえず全体周知が必要なものに関してはマネージャーに全部相談して適切な人間を割り当ててもらって、そこを全部通す形にするみたいな。まあ意図的ではない部分が過多でマネージャーにだっこされているはある 生活 一番おおきなライフスタイルの変化はTwitterをやめたことだ。 代替としてmastodonに移行はしたが、見る頻度は以前Twitterみていた頻度とは比べものにならないほどmastodonもみてないし投稿もしていない。 Twitterをやめた理由は色々あるが、TLみて不快に感じることが増えた。プライベートな時間でストレスを作るのは人生を無駄にしている感じがあったというのが一番おおきな理由である。 やめて浮いた時間で何かはじめたか、というとそういうわけでもない。部屋でダーツしたり考え事をしたり、Discordで人と話してたり見ている時間が増えただけだ。 これによって気づいたことや良かったこと、悪かったことがいろいろあるので、ここではそれらについて語っていこうとおもう 良くなかったこと あまり明瞭ではない。 元々世間知らず、トレンドに疎い状態だったが自分が興味あることですら疎くなった 交友関係が減った あらゆる物事への興味関心が薄れた。 Twitterをやっている人間に対しての選民思想 これらによって、世界と自分が切り離されたような感覚を感じることはTwitterをやめる以前より増えた気がする。 また、今まではよくもわるくも世界的なトレンドはこうだから、みたいな論調で考えていた部分がまったくなくなった。自分が正しいとおもったからこうしています。なぜ正しいと思うかは〜という考え方にシフトしていっている気がする。 他人とコラボレーションして物事を進めるという考え方が自分の中からどんどん欠落していっている気がする。これの何がよくないかが明確にわからないのもよくない気がする。 言語化できない危機感を常に感じている 良かったこと (程度はあるが)今でも交友している人間とはより深い仲になった気はする 不幸な事故ニュースによって悲しい気持ちになることがなくなった 思考停止できていた部分が少なくなった 本を読むということができるようになった メンタル面はかなり安定するようになった気がする、とはいえリアルでヘコむようなことがあれば相応にヘコむので本質的は何も変わっていないのだが… 前より考える時間が増えたのは人生が豊かになった感じがしてよいなとおもった。 個人的には本を読むようになったのが結構良かった。 本という媒体はすごくて、なんとオーバーレイ広告がでないし情報が正確でまとまっていることがあり、知識として役に立ちやすくて神 Twitterをやめることで気づいたこと インターネット検索という機能はもう完全に汚れ切っており、あれを使って常日頃欲しい情報にアクセスするのは困難だということ。 Twitterにしかない情報というのは案外多い 知識をストックで保持してインターネットに公開することへの価値が、低下していったのだろう 文書という媒体が衰退して動画になっただけのような気もするが… Youtube shortなどもでてきており、動画もフロー情報化しているように思えるから、ストック情報として保持することに人々が関心を持たなくなったのだろう。 俺も最近よりブログを書かなくなった気がする 最後に なんか統合失調症になりそうな気がしてこわいなぁと感じています。 他にも 自分の人格に自信がなくなってきたこと 人格を矯正しないとこの先社会でやっていけなさそうな感覚があること 自分が好きだったpublic communicationがメインな社会というのは幻想だったのかもしれないと思っていること などいろいろ書きたいことはあるのですが、まとまりがなさそうなのでまたの機会に書くか、お蔵入りにしようとおもいます。 去年もつらい1年でしたが今年も好転する兆しがまったく見えないですね。人生はいつも厳しい

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ブログのビルド環境を更新した

hugoのversionを最後に上げたのが2年前だったので、そろそろ上げ時かなとおもい更新しました。 一応何も壊れていないことは手元で確認しているのですが、production buildで壊れるとかもありえるよなとおもっているので、何か発見した場合は連絡をください

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AC6のランクマでAランクまで到達したので諸々書こうとおもう

AC6のランクマ、ちまちまやってたらランクAまで来たので自分がやっていること、できていないことをまとめようかなとおもいます。 やっていること メタの把握 動画や上位勢の言っていることを鵜呑みにすると大体メタ読み間違えます。 そこで実際に潜って3-5戦ほど試しに潜ってみて、今の時間帯はこういうアセンがおおいなーみたいな傾向を考えてそれに勝てるようなアセンを作ることがおおいです。 具体的には次のような感じで使うアセンを決めたりしています。 1. 5戦くらい潜る この時1マッチ1マッチ間髪入れて潜ると同じ人に当たる可能性が極めて高いのでディレイを入れながら潜るといろいろな人と当たれて便利です。 勝ち負けはあんまり気にしなくてよいです。このゲームはアセンじゃんけんな側面がかなり強くて、マッチング時点で勝負が決まっていることが多々あります。この段階で負けても怒らないようにしましょう 5戦だと明確なメタを読むことはできませんが、まあころころ変わるようなものなのであんまり時間かけてもうまくいきません。適度に切り上げて次の作業に入りましょう。 メタが当たってたらポイントが盛れるし、外れてたらポイントが下がるだけの話です 2. 大まかな傾向を掴む 5戦くらい潜ったらおおまかな傾向について考えます。 例えば当たったアセンの内訳が次のようだったと過程してここでは物事を説明します ニドスラ軽2 ニドスラ中2 重ショAB重2 EARSHOT搭載重2 ガチタン こういったマッチだった時は、次のようなことを意識していきます。 3. 考察とアセン決め 戦法が近接に偏りすぎている 引きミサイラー & ライフル引き撃ち & タンクが少ない これらの情報を使って自分なりの考察をしていきましょう 戦法が近接に偏りすぎている ABが強い環境になっている。直前の勝ちアセンは引きランセツだったとかかな? 引きミサイラーやライフル引き撃ち、タンクが少ない 勝てなさすぎて駆逐された or これらに勝ちすぎて上に上がったので今のランクではマッチしなくなった ここまでで状況の考察はうちきって自分の主観を考察に入れていきます。 ニドスラシリーズはDPSがLCB搭載のガチタンに勝てない。 重ショABはLCB搭載ガチタンに勝てない EARSHOT系列はLCB搭載ガチタン目線でちょい不利目だが返せないこともない よってLCBタンクは勝ち切って上に登っていそうな環境だということがなんとなく想像が付きます 引きミサイラーも同様に重ショ以外には割と有利な感じがするので大丈夫そう。 ライフル引き内に関しては、AB凸に弱くニドスラにもブレホ凸で崩されてそのまま即死しやすい、ガチタンは距離減衰の都合上何かしら当たる距離を維持し続けないといけない ことを考えると負けアセンっぽいことがわかります というわけでPSが少なく扱いやすい、LCBタンクを使うことを決定 みたいなことを考えてやっています 負けたアセンを試す ゲームしてみて相手が使っていたアセンは積極的に試しましょう。強み弱みを把握することによってメタ読みした後に使う機体の手札を増やすことができます。 また、似たようなアセンとたたかった時の弱点もわかりやすいのでポイントを溶かしてでもやったほうがいいとおもいます。 ゲームを上手くなるうえで知識量を増やすというのはやったほうがいいので… できてないこと 地形戦 地形を使ってダメージを減らし、一方的に相手にミサイルを当てることによってAP差を作ってタイムアップで勝つ戦法です。旧作ACでよくあるやつですね。 Aランクまではこういう手を使ってくる人があんまりいなくて、僕はやらずにAまできましたが、Aからはこれをやってくる人が増えている印象があります。 というわけで僕も最近これを練習したりYoutubeで動画見て知識を付けたりしています 一つのアセンの練度上げ やってないです。ただ、勝ち続けるならやったほうがいいなとおもいます。時間が足りないねえ

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