ブログのビルド環境を更新した
hugoのversionを最後に上げたのが2年前だったので、そろそろ上げ時かなとおもい更新しました。 一応何も壊れていないことは手元で確認しているのですが、production buildで壊れるとかもありえるよなとおもっているので、何か発見した場合は連絡をください
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hugoのversionを最後に上げたのが2年前だったので、そろそろ上げ時かなとおもい更新しました。 一応何も壊れていないことは手元で確認しているのですが、production buildで壊れるとかもありえるよなとおもっているので、何か発見した場合は連絡をください
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AC6のランクマ、ちまちまやってたらランクAまで来たので自分がやっていること、できていないことをまとめようかなとおもいます。 やっていること メタの把握 動画や上位勢の言っていることを鵜呑みにすると大体メタ読み間違えます。 そこで実際に潜って3-5戦ほど試しに潜ってみて、今の時間帯はこういうアセンがおおいなーみたいな傾向を考えてそれに勝てるようなアセンを作ることがおおいです。 具体的には次のような感じで使うアセンを決めたりしています。 1. 5戦くらい潜る この時1マッチ1マッチ間髪入れて潜ると同じ人に当たる可能性が極めて高いのでディレイを入れながら潜るといろいろな人と当たれて便利です。 勝ち負けはあんまり気にしなくてよいです。このゲームはアセンじゃんけんな側面がかなり強くて、マッチング時点で勝負が決まっていることが多々あります。この段階で負けても怒らないようにしましょう 5戦だと明確なメタを読むことはできませんが、まあころころ変わるようなものなのであんまり時間かけてもうまくいきません。適度に切り上げて次の作業に入りましょう。 メタが当たってたらポイントが盛れるし、外れてたらポイントが下がるだけの話です 2. 大まかな傾向を掴む 5戦くらい潜ったらおおまかな傾向について考えます。 例えば当たったアセンの内訳が次のようだったと過程してここでは物事を説明します ニドスラ軽2 ニドスラ中2 重ショAB重2 EARSHOT搭載重2 ガチタン こういったマッチだった時は、次のようなことを意識していきます。 3. 考察とアセン決め 戦法が近接に偏りすぎている 引きミサイラー & ライフル引き撃ち & タンクが少ない これらの情報を使って自分なりの考察をしていきましょう 戦法が近接に偏りすぎている ABが強い環境になっている。直前の勝ちアセンは引きランセツだったとかかな? 引きミサイラーやライフル引き撃ち、タンクが少ない 勝てなさすぎて駆逐された or これらに勝ちすぎて上に上がったので今のランクではマッチしなくなった ここまでで状況の考察はうちきって自分の主観を考察に入れていきます。 ニドスラシリーズはDPSがLCB搭載のガチタンに勝てない。 重ショABはLCB搭載ガチタンに勝てない EARSHOT系列はLCB搭載ガチタン目線でちょい不利目だが返せないこともない よってLCBタンクは勝ち切って上に登っていそうな環境だということがなんとなく想像が付きます 引きミサイラーも同様に重ショ以外には割と有利な感じがするので大丈夫そう。 ライフル引き内に関しては、AB凸に弱くニドスラにもブレホ凸で崩されてそのまま即死しやすい、ガチタンは距離減衰の都合上何かしら当たる距離を維持し続けないといけない ことを考えると負けアセンっぽいことがわかります というわけでPSが少なく扱いやすい、LCBタンクを使うことを決定 みたいなことを考えてやっています 負けたアセンを試す ゲームしてみて相手が使っていたアセンは積極的に試しましょう。強み弱みを把握することによってメタ読みした後に使う機体の手札を増やすことができます。 また、似たようなアセンとたたかった時の弱点もわかりやすいのでポイントを溶かしてでもやったほうがいいとおもいます。 ゲームを上手くなるうえで知識量を増やすというのはやったほうがいいので… できてないこと 地形戦 地形を使ってダメージを減らし、一方的に相手にミサイルを当てることによってAP差を作ってタイムアップで勝つ戦法です。旧作ACでよくあるやつですね。 Aランクまではこういう手を使ってくる人があんまりいなくて、僕はやらずにAまできましたが、Aからはこれをやってくる人が増えている印象があります。 というわけで僕も最近これを練習したりYoutubeで動画見て知識を付けたりしています 一つのアセンの練度上げ やってないです。ただ、勝ち続けるならやったほうがいいなとおもいます。時間が足りないねえ
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某所で自己紹介が流行っているらしいので僕も便乗して書いてみる 名前 ひまのあといいます。ID名としてはhimanoaをよく使っていますが、IDを確保できないサービスではh1manoaを使うことがおおいです ハンドルネームの由来は、由来らしい理由はなくて、小学生くらいの時にハンドルネームが必要になった時にハンドルネームジェネレーターから生成された名前を今の今まで使用しています 趣味 興味の移り流行りが激しく雑食性が高いです。現状結構長続きしている趣味は「プログラミング」、「ゲーム」、「料理」、「ダーツ」です。 PCゲームはいろいろします。 最近だとAC6とかをやっていますね。ジャンル問わずPCのゲームがやりやすくて好きです。 昔はPvPばっかやってたんですが最近は血の気が収まってきてPvPじゃないモードのほうがよくやっている気がします。 雑食だから普通にゲームうまい人に勝てないし勝てるまで研鑽が積めないためですね… ダーツは家にダーツボードが設置されています。 仕事の時間テンポが絶妙に悪い時とかに打ってます。 寒くなってきてから外に投げにいけてないのでひさびさに投げたい プログラミング プログラミングは自分が使う小物プログラムを作るのが好きです。なんか下のようなものを作ったりしています mkrepo gitリポジトリのディレクトリをghqのルールに基付いて作るツール 趣味でめっちゃコード書いてた時に頻繁にこの作業をしていたので自動化するために作った mdmg 複数ファイル作る必要があるテンプレートファイルを単一のmarkdownで定義して、コマンド一撃でファイルを作ることができるCLIツール 仕事で定型文的にいろいろなファイルの雛形を作る必要があった。あと他人に雛形が変更されたことを通知するのを効率化するために作った goshiteki Vim上でGitHubのPRにレビューコメントできるツール Vimでやりたかったから作った デカいプロジェクトを一人で作ろうとして、仕事が忙しくなってエタった残骸がGitHubにあります。 自己管理はまだまだ伸びしろがありそうですね。個人的には悩んでいるので誰かいい方法を教えてほしい(◞‸◟) 生まれと育ち 神奈川県のめっちゃ西のほう(熱海とか近い)の田舎で生まれました。 父親がプログラマーだったこともあって、幼い頃からパソコンに触る機会がおおかったです。 中学生くらいになると奇跡的に回りにオタクコミュニティがあってそこに属していました。 東方とかハマりはじめて原作プレイしてたりしたのがこの時期です この頃から将来就職できるか不安でプログラミングの知識を付けようと考えて、C言語をはじめました パソコンが好きだったので高専を進路に選んでちょっと都会のほうに引っ越したりもしました。 ただ人間関係がうまくいかなかったため、3年の時に退学しました。 退学は人生でいい経験になったとおもっています。 これは嫌だったり将来性を感じられないのであればやめてリスクをのみつつ切り返すという考えを身に付けることができました。 仕事 都内でプログラマーをやっています。とはいえ週一でか出社はしていなくて後は家で仕事しているのですが… コードを書くことが何よりも得意で、そういう時間を増やすような活動をしたりしがちです。 後は仕事でプログラミングを効率的にすすめるためにはどうすればいいのかを考えて、コードに適用したりすることが得意です。 具体的には次の通り ビルド時間の改善 テストしやすいようなコードベースの提供 この職業、人によってエンジニアといったりプログラマーといったりしています。二つに厳密な違いがあるのか僕はよくわかっていないですが、 プログラミングが好きなこと 逆張り で自己のアイデンティティをプログラマーにおいていて、そう名乗っています 食 食べ物は肉料理や魚料理が結構好きです。 具体的には次のようなものがすきです。 鯖の味噌煮 豚肉で作った肉じゃが 料理 自炊も余裕がある時はします。得意料理は卵焼きです 知っとくとお得な知識として卵焼きを上手く作るコツを書いておきます。大体次の二つを意識するとうまくいきます 卵液を混ぜる所 なるべく気泡を潰すように混ぜることです。卵液を切るみたいな操作を意識する 火入れ 強火を使うとめっちゃ気泡ができて断面がきたなくなるので、弱火でしっかり時間を使って焼く 最近上げてないですが、mastodonに #飯のあというタグで料理の写真を投稿してたりもしました 思想 基本的に理想厨です。 現実的な解決策よりかは理想的な状況をどうやって実現するかに時間を使いたいなとおもっています。 仕事の話をすると、早く作るよりも、良く作る方がよいとおもっていますし、良い物を早く作るというのを目指すべきだと考えています。 キーボードとかこだわったり、キーマッピングを試行錯誤しながら変更したりしているのはこのあたりが由来の趣味ですね。 あと一人でいる時間を作ることがよりよい人生を作るためには重要だと考えています。 一人の時間を作ることで、自分が考えているモヤモヤを言語化するのに集中して時間を使ったり、自分という存在のために時間を使うことができるからです。これがあることで自己肯定感や他人と会話するときに、自信をもつことができるような気がしています 最後に、この自己紹介を最後まで読んでくれた人は自分の自己紹介をブログに書いて Discordかなんかに @himanoa付きでメンションしてくれると嬉しいです!読みにいきます!
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もう半年くらいブログ書いてないことに気づいて緊急でブログ回しています! というわけでいつもの近況報告。この時点で何を書くかまじで決めていない。 一応ロックマンエグゼ6のネタバレがあるので嫌なら見ないほうがいい ロックマンエグゼアドバンスドコレクション 4月に発売されたのは知っていたが仕事が忙しかったり、忙しかった反動でダウンしていた感じでプレイを始めたのは実は5/3とかだった。 とりあえず思い出深いエグゼ6のグレイガ版を1日でクリア。 最近自我を犠牲にしていたため、小学生当時にハマったものをやり直すと自我が取り戻せる感じがした。 最後にプレイしたのが小学生だったっていうのもあって今やると当時と違う感覚になるストーリーだった。 作中では「運命なんて言って無理している」や「運命ではなく私自身の意思だ!」といったセリフ回しが存在し、久々にやった中では一番気に入った。 社会で生きていると自分自身の意思を持ち続けることが大変しんどい局面があるが臆せず貫いていきたいなとおもった。 また、シリーズの最終作ということもあってクリア後に熱斗たちの20年後の話が語られる。 その中で作中デリートされた二体のナビが同じ名前の別プログラムとして、更生した悪役によって作り直されインターネットの治安を守っているという話があり、ソフトウェアだからできる輪廻転生を感じた。 あんまりネタバレしたくないので詳細は書かないが、ストーリーがストーリーだっただけに中々涙腺に来る展開だったし、自分が作るプログラムにはちゃんと気持ちを込めて名前を付けてあげたいなとおもえた 2000-2006年の作品なのに作者のインターネットやプログラムというものに対する理解度がとても高く沢山の時間が経過しても楽しめる作品だった。 社会人として、プログラマーとしてこの作品を遊ぶことで小学生の時とは見え方が違う物が沢山あった。 クリアしたのはエグゼ6だけなので、他の作品はまだである。対戦とかもする気は今のところないのでのんびり楽しんでいきたい。 エグゼ6といえばアイリスというキャラクターがとても性癖なのだが、とてもでかいネタバレ要素になることや感情が高まりすぎてまとまって話せないのでこの場では一旦割愛させていただく。ロックマンエグゼ6をクリアしたマンで飲みなり飯なり言って思う存分話したいよね。 掃除 気づけばゴミ袋は部屋に散乱し、髪の毛は床に落ちていて…みたいな限界生活だったのでさすがにこれはやばいとおもって生活を立て直すべくゴミ捨てや掃除をガッツリやった。 その結果裸足で歩いても何も付かず快適な生活になった。しかし、掃除が完了して綺麗さっぱりした後はどうも孤独感を強く感じるようになり、一人暮らしの生活が荒れやすいのは荒れた生活は孤独を癒やす魔力があることに起因するのでは?という仮説を立てるなどしていた。 掃除に関しては見える部分は大体終わったのだが、押し入れの中に入れたダンボールのゴミを片づけてないので明日はそれらを片づけたい 料理 最近できていない。生活の立て直し的に明日やることになりそうだ
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昨日はまじで仕事する気がでなくて泣く泣く有給を取ったが、やることがなかったのでNeovimの設定をlua化してみた。 一日で終わるか不安だったが元々の設定がモジュールとして分離されていたため、部分的にlua化→動作確認というプロセスが踏みやすくて3時間くらいで終了した。 手順は次のサイトを参考にしながらやった。 [nvim-lua-guide-ja/README.ja.md at master · willelz/nvim-lua-guide-ja](https://github.com/willelz/nvim-lua-guide-ja/blob/master/README.ja.md) こことNeovim本体のAPIDocumentationを見れば少なくともluaでどうやって書けばいいかはわかったので想像より簡単に作業ができた。 しかし、VimScriptじゃないとだめな部分というのはまだ存在するようで、Luaの中からVimScriptを呼び出して解決している部分もまだ多く残っている。 移行した感想は次の通り Luaというのがシンプルな言語仕様かつ、関数をオブジェクトとして使えるプログラミング言語で僕好みで、うれしかった Luaを書くのははじめてではなく、i3wmの設定かウィジェットを書くのに使ったことはあるが、しっかり書いたことはなかった VimScriptではやりにくかった書き方がluaではサクッと出きて僕フレンドリーな設定ファイルができた とはいえ標準APIにTableをcombineする実装やmapする実装がなくて(◞‸◟)だったので、自分でそういったFPライクな書き方ができるモジュールを作ったりはした(楽しかった) 設定ファイルという側面より実行されるコードという側面がめちゃくちゃ強くなったので、テスト書ける部分は書くようにしたい。 Luaのテストはどうやって書けばいいんだろうみたいなのを調べるのに頭が回らなくて今回はやってない CIとかも回せるとNeovimに内蔵されたLuaのversion↑とかにも自信を持って追従できれ嬉しいかもね 普段書いてるRustやTypeScriptに比べてLintやFormatterなどの情報が弱い気がした。どうやってやればいいかわかってないので、大手のLuaプロジェクトを調査したほうがいいかも
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